पूरी तरह से एक व्यक्ति द्वारा विकसित खेल

वीडियो गेम मनोरंजन के सबसे जटिल रूपों में से एक है। न केवल आपको वह सब कुछ करना है जो आप एक एनिमेटेड फिल्म के लिए करते हैं - ध्वनि प्रभाव और संगीत, डिज़ाइन और चेतन पात्र बनाना, संवाद लिखना, और यह सब एक साथ रखना - आपको इसे बनाना होगा इंटरैक्टिव . इसका मतलब है स्तरों का निर्माण, गेमप्ले सिस्टम की एक श्रृंखला तैयार करना जो सद्भाव में एक साथ काम करते हैं, खिलाड़ी की पसंद के एक स्पेक्ट्रम को डिजाइन करते हैं, और परीक्षण, परीक्षण, परीक्षण करते हैं। आम तौर पर इन कार्यों को संभालने के लिए पेशेवरों की पूरी टीम लगती है, और फिर भी, गेम जारी करना एक प्रभावशाली उपलब्धि है। एक व्यक्ति के लिए उन सभी कार्यों को अपने दम पर संभालना एक छोटा चमत्कार है।

गेम मेकर स्टूडियो और यूनिटी जैसे गेम इंजन की बढ़ती उपलब्धता और किकस्टार्टर और पैट्रियन जैसे फंडिंग प्लेटफॉर्म के लिए धन्यवाद, अब किसी के लिए एक अच्छा विचार और पूरी प्रतिभा के साथ खुद को तोड़ना और गेम बनाना पहले से कहीं ज्यादा आसान है। निम्नलिखित एक विलक्षण दृष्टि वाले रचनाकारों का उत्सव है और इसे स्वयं देखने के लिए दृढ़ता / हठ है। चाहे वे व्यापक ओडिसी हों, अजीब प्रयोग हों, या गेमिंग के अतीत की कमियां हों, ये सभी विलक्षण रूप से विकसित शीर्षक ऐसे दिखते हैं जैसे वे दर्जनों की टीम द्वारा बनाए जा सकते थे।



डाइसुके 'पिक्सेल' अमाया ने केव स्टोरी को मुफ्त में जारी किया

केव स्टोरी कुछ बड़ी पूर्व-इंडी बूम सफलता की कहानियों में से एक थी, जो एक समय के दौरान स्टीम पूरी तरह से पीसी मार्केटप्लेस पर हावी हो गई थी और सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और निन्टेंडो जैसी कंपनियों ने खुले हाथों से स्वतंत्र डेवलपर्स का स्वागत किया था। अपने खाली समय में पांच वर्षों के दौरान डाइसुके 'पिक्सेल' अमाया द्वारा बनाया गया, प्यार का यह श्रम संदेश बोर्डों और मुंह से शब्द के माध्यम से फैल गया, जो महीनों के भीतर एक बड़े पंथ हिट बन गया।

अमाया ने अपने युवाओं के मेट्रॉइड और ब्लास्टर मास्टर जैसे खेलों से प्रेरणा ली और उन्हें आश्चर्यजनक रूप से भावनात्मक कहानी के साथ भव्य रोमांच की एक कसकर डिजाइन, कार्टोनी दुनिया में एक साथ मिला दिया। उन्होंने अपना खुद का इंजन बनाया, सभी कला और संगीत का निर्माण किया, और एक विशाल, परस्पर जुड़े हुए साइडस्क्रॉलिंग दुनिया को कई छिपे हुए अंत के साथ पूरा किया - और फिर इसे दुनिया के लिए पूरी तरह से नि: शुल्क जारी किया। आखिरकार, प्रशंसक इसे अंग्रेजी में अनुवाद करने के लिए अपने ऊपर ले लेंगे, और वहां से बाकी इतिहास है। अमाया ने बाद में प्रकाशक/डेवलपर Nicalis के साथ WiiWare और PC के लिए एक उन्नत संस्करण बनाने के लिए भागीदारी की (जिसकी लागत वास्तविक धन थी), और यहां तक ​​कि एक वास्तविक विकास टीम के साथ 3D में गेम को फिर से बनाने के लिए एक प्रोजेक्ट पर भी काम किया। केव स्टोरी की कहानी अभी खत्म नहीं हुई है - निकलिस की योजना इस साल इस अद्भुत गेम को निन्टेंडो स्विच में लाने की है।

थॉमस हैप मेट्रॉइड की भावना को एक्सियॉम वर्ज में जीवित रखता है

2004 में गेम ब्वॉय एडवांस में ज़ीरो मिशन के हिट होने के बाद से निन्टेंडो ने एक उचित 2D मेट्रॉइड गेम नहीं बनाया है, इसलिए स्पेसफेयर सैमस की अनुपस्थिति से छोड़े गए शून्य को भरने के लिए यह कई स्वतंत्र डेवलपर्स पर निर्भर है। कोई भी गेम कुरकुरे 8-बिट लुक और मूल मेट्रॉइड के दम घुटने वाले अकेलेपन से बिल्कुल मेल नहीं खाता है, जैसे कि Axiom Verge, और यह सब एक थॉमस हैप का काम है।

हैप एनएफएल स्ट्रीट और टाइगर वुड्स पीजीए टूर जैसे खेलों में एक इंजीनियर था, जिसने 2010 में एक्सिओम वर्ज को एक साइड प्रोजेक्ट के रूप में विकसित किया था। उसने पांच साल तक इस पर काम किया, इसके कमरे, दुश्मन, और अपने अकेलेपन से सभी धुनों को गढ़ा। Axiom Verge में वे सभी ट्रैपिंग हैं जिनकी आप एक 'मेट्रॉइडवेनिया' से अपेक्षा करते हैं - घुमावदार, गैर-रेखीय मानचित्र और विभिन्न प्रकार के पावर-अप और हथियार जो आपको दुश्मनों और आपके मार्ग को अवरुद्ध करने वाले विभिन्न दरवाजों और बाधाओं को दूर करने में मदद करेंगे - लेकिन Axiom Verge आपके द्वारा एकत्र किए गए सभी गैजेट्स को आपके खेलने के तरीके को पूरी तरह से बदल कर अपना रास्ता खुद बनाता है। दुर्गम क्षेत्रों का पता लगाने में आपकी मदद करने के लिए दूरस्थ ड्रोन हैं, एक ट्रेंचकोट जो आपको दीवारों के माध्यम से चरणबद्ध करने देता है, एक जूझ हुक जो आपको बड़े अंतराल में पैंतरेबाज़ी करने में मदद करता है, और कई अन्य शांत मोड़ एक रहस्यमय विदेशी दुनिया के माध्यम से आपकी आश्चर्यजनक रूप से लंबी यात्रा के दौरान खोजने के लिए। निन्टेंडो अभी के लिए मेट्रॉइड पर आराम कर सकता है, लेकिन Axiom Verge आपको श्रृंखला में एक और उचित प्रविष्टि के लिए हमारे अंतहीन इंतजार के बारे में भूल जाने के लिए पर्याप्त है।

एरिक बैरोन की स्टारड्यू वैली एक साधारण जीवन में उत्साह पाती है

एरिक बैरोन ने हाल ही में हार्वेस्ट मून गेम्स की घटती गुणवत्ता का जवाब देते हुए अपने पोस्ट-ग्रेजुएशन गेम डिज़ाइन पोर्टफोलियो को बनाने के तरीके के रूप में लगभग पांच वर्षों के दौरान (मैं यहां एक प्रवृत्ति को महसूस कर रहा हूं) Stardew Valley बनाया। उन्होंने वर्षों से श्रृंखला द्वारा शुरू की गई अवधारणाओं को लिया (रूण फैक्ट्री और स्टोरी ऑफ सीजन्स जैसे स्पिन-ऑफ के तत्वों के साथ) और उन्हें अपनी खुद की स्पिन प्रदान करते हुए ट्विक किया। नतीजा एक तरह का खेती सिम है जो कि पुराने जमाने के एसएनईएस खेलों के लिए एक प्रेम पत्र है क्योंकि यह आधुनिक डिजाइन की अभिव्यक्ति है और एक छोटे से शहर में एक साधारण जीवन के लिए सामूहिक इच्छा है।

Stardew Valley इतनी आकर्षक, इतनी विशाल, इतनी दिलचस्प और मज़ेदार चीज़ों से भरी हुई है और यह पता लगाने के लिए रहस्य है कि यह आसानी से केवल GamesRadar स्टाफ के सदस्यों से सैकड़ों घंटे का दावा किया जाता है। यह हार्वेस्ट मून-प्रेरित खेती/डेटिंग सिम/एक्शन आरपीजी हाइब्रिड पिछले साल एक त्वरित पॉप संस्कृति घटना बन गई, और इसकी सफलता धीमी होने के कोई संकेत नहीं दिखाती है। जबकि कंसोल पोर्ट और अतिरिक्त भाषा विकल्प बाहरी प्रकाशक चकलेफ़िश की मदद से बनाए गए हैं, बैरोन अतिरिक्त सुविधाओं को जोड़ना जारी रखता है और सभी को अपने दम पर डिज़ाइन करता है।

लुकास पोप कृपया आपके कागजात की जांच करें

जापान में रहने वाले एक अमेरिकी के रूप में, लुकास पोप को हर साल दो बार आव्रजन जांच के अधीन किया गया था। गैजिन लाइन के माध्यम से नारे लगाने के कुछ दौर के बाद, उन्होंने द्वारपालों और उनके गुप्त कार्यप्रवाह में रुचि ली। फेरबदल के कागजात और कंप्यूटर स्क्रीन क्रॉस-चेक एक गहन प्रक्रिया की तरह लग रहे थे - कुछ ऐसा जो एक मजेदार (हालांकि अत्यधिक तनावपूर्ण) खेल बना सकता है। नया कोण आकर्षक था: एक डबल एजेंट के रूप में अधिकारियों को चकमा देने के बजाय, उसे बेनकाब करने वाला क्यों न हो? आप जानते हैं, जेम्स बॉन्ड की तरह, लेकिन कार्पल टनल और स्याही विषाक्तता के साथ।

डायस्टोपियन विषयों में पोप की रुचि ने मूल रूप से उन्हें द रिपब्लिक टाइम्स, एक फ्लैश-आधारित प्रचार सिम्युलेटर बनाने के लिए प्रेरित किया, जहां आप एक झुके हुए समाचार पत्र के प्रधान संपादक के रूप में खेलते हैं। यह जितना सफल रहा, रिपब्लिक केवल 48 घंटे की गेम-मेकिंग प्रतियोगिता के लिए एक वार्मअप था जहां पोप ने तोड़फोड़ करने वालों और बम खतरों के बारे में एक और गेम बनाया। चल रहे विषयों को देखें? हां, ये गेम पेपर्स, प्लीज का आधार बनने के लिए एक साथ आए, जिसे एक ओपन-सोर्स कोडिंग प्लेटफॉर्म और कई फनी लिटिल का उपयोग करके विकसित किया गया था। चेहरे के चित्र .

एलेक्सी पजित्नोव की टेट्रिस एक डायस्टोपियन डार्लिंग है

यह सोवियत संघ में '84 की गर्मी थी। गर्मी के बावजूद, देश में तुलनात्मक रूप से शीत युद्ध छिड़ गया, जिसने परमाणु पनडुब्बी की लंबाई से हर किसी के मज़ेदार कारक को कम कर दिया। मॉस्को में, एक कृत्रिम बुद्धि शोधकर्ता सरकार के लिए नए हार्डवेयर की क्षमताओं का मज़ेदार परीक्षण करने में कामयाब रहा। परीक्षणों को अंजाम देने के लिए, उन्होंने सरल खेल लिखे और उन्हें टेक्स्ट-आधारित स्क्रीन पर खेला। इनमें से एक गेम पेंटोमिनोज़ नामक एक लोकप्रिय बोर्ड गेम पर आधारित था, जहां खिलाड़ी बोर्ड पर विभिन्न ज्यामितीय टुकड़ों को व्यवस्थित करते हैं। 12 संभावित आकार थोड़ा बोझिल साबित हुए, इसलिए उन्हें सात में काट दिया गया और स्क्रीन के नीचे कैस्केडिंग भेज दिया गया। उससे अनजान, एलेक्सी पजित्नोव ने अभी तक का सबसे महत्वपूर्ण पहेली वीडियो गेम बनाया था: टेट्रिस।

जल्द ही, कार्यालय में हर कोई आदी हो गया। साथी सहकर्मी वादिम गेरासिमोव ने खेल को आईबीएम पीसी में पोर्ट किया, और टेट्रिस (टेट्रोमिनो और टेनिस का एक पोर्टमैंट्यू) पूरे मास्को और बाकी दुनिया में विस्फोट हो गया। चूंकि पजित्नोव सोवियत सरकार द्वारा नियुक्त किया गया था, वह तब तक किसी भी रॉयल्टी के हकदार नहीं थे जब तक कि वे यू.एस. चले गए और 1996 में द टेट्रिस कंपनी की स्थापना नहीं की। पजित्नोव अभी भी सक्रिय है; उसने छोड़ा मार्बली 2013 में आईओएस के लिए।

एडे टारसोली ने मेरिडियन पर पॉलिश की: नई दुनिया

इस कहानी-संचालित आरटीएस ने उस खेल के रूप में ख्याति प्राप्त की है जिसे एक आदमी को बनाने में सक्षम नहीं होना चाहिए, और अच्छे कारण के लिए। मेरिडियन: न्यू वर्ल्ड में जटिल रणनीति, ब्रांचिंग विकल्प और पावरहाउस ग्राफिक्स शामिल हैं। एडे टार्सोली आइसोमेट्रिक पर्दे के पीछे का आदमी है, और उसकी विलक्षण दृष्टि ने 2011 से विकास को बढ़ावा दिया है।

मेरिडियन एक ग्राफिक्स इंजन का उपयोग करता है जो 3D मॉडलिंग के लगभग सभी पहलुओं को संभालता है, जिससे टार्सोली को अपने मानचित्र संपादक और स्क्रिप्टिंग टूल पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति मिलती है, जिसे कोर गेम के साथ-साथ विकसित किया गया था। समय के साथ, ये उपकरण इतने सुविधा संपन्न हो गए कि अब इनका उपयोग लगभग विशेष रूप से खेल के अभियान के निर्माण के लिए किया जा सकता है - जिसमें मिशन के बीच आरपीजी खंड शामिल हैं। हंगेरियन डेवलपर गेमकॉम 2013 को खेल की किशोरावस्था में एक निर्णायक क्षण के रूप में इंगित करता है। मेरिडियन कोलोन में डेमो की तैयारी में बड़े पैमाने पर अनुकूलन के माध्यम से चला गया, और ऐसा लगता है कि विकास में तेजी आई है - एक जो टारसोली अपने मजबूत टूलसेट के लिए जिम्मेदार है। उन्होंने सम्मेलन के बाद नए जोश को महसूस किया, स्टीम अर्ली एक्सेस के माध्यम से और 26 सितंबर को अंतिम रिलीज में सैनिक।

एस्किल स्टीनबर्ग हमें दिखाता है कि प्यार में कैसे पड़ना है

प्रेम की दुनिया व्हाट ड्रीम्स मे कम में स्वर्ग के चित्रण के विपरीत नहीं है - एक चित्रमय और प्रभावशाली वातावरण जो शरीर से बाहर के अनुभव की तरह लगता है। प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सेटिंग दूर-दूर तक फैली घाटियों, चाकू की धार वाले पहाड़ों और बीच में सब कुछ के रूप में सामने आती है, जो पूरे धुंधले पानी के रंगों में प्रस्तुत की जाती है। इस सांप्रदायिक रेत महल के निर्माण में, वन-मैन शो एस्किल स्टीनबर्ग ने अपने नंगे हाथों के पक्ष में बाल्टी और फावड़े को त्याग दिया। पारंपरिक आकृतियों के बहुभुज सूप में प्यार को मिलाने के बजाय, स्टीनबर्ग ने इलाके के चर के अधिक जटिल सेट से बनाया, जिससे खेल की दुनिया को और अधिक जैविक तरीके से बनाने और हेरफेर करने की अनुमति मिली।

प्यार में, आप एसिड के साथ जमीन को भंग कर सकते हैं, एक आत्म-निर्माण पृथ्वी ट्यूमर को बीज कर सकते हैं, नदियों को बर्फ में बदल सकते हैं, और अपने आप को हल्क जैसी कूदने वाली शक्तियों से भर सकते हैं। उस सब के बीच और एक चौंकाने वाली चतुर एआई से लड़ने के लिए, खिलाड़ी एक तरह से आकस्मिक कहानीकार बन जाते हैं जो आमतौर पर एकल-खिलाड़ी खेलों के लिए आरक्षित होते हैं।

नेल्सन सेक्स्टन ने दिमाग और इमारत को अनटर्नड में चैनल किया

ज़ोंबी उत्तरजीविता खेल एक दर्जन से अधिक हैं - और अगर मेरे पास हर बार 'डेज़ मीट माइनक्राफ्ट' के लिए एक गेम के विवरण में दिखाई देता है, तो मेरे पास 16 से एक ब्लॉकी ज़ोमबॉक्स उत्तरजीवी, अनटर्नड में एक स्थायी सोना अपग्रेड खरीदने के लिए पर्याप्त होगा- वर्षीय डेवलपर नेल्सन सेक्सटन। आधार एक परिचित है: स्पॉन, मैला ढोना, शिल्प, बचाव, मरना, दोहराना। यदि 7 डेज़ टू डाई एमएस पेंट के कैन में गिर जाता, तो हम अनटर्न्ड होते, और हालांकि यह बहुत पारंपरिक लगता है, अन्यथा गेम डेडपैन सादगी इसे अन्य उत्तरजीविता सिम गेम की तुलना में कम डराने वाला बनाती है।

सेक्सटन कनाडा का एक स्व-सिखाया प्रोग्रामर है, और जिस दर से वह अनटर्नड को अपडेट करता है, उससे अधिकांश पूर्ण आकार के स्टूडियो को शर्मिंदगी उठानी चाहिए। वह समुदाय से संकेत ले रहा है कि अपने प्रयासों पर ध्यान केंद्रित करना है क्योंकि वह प्रिंस एडवर्ड आइलैंड की एकता-आधारित प्रस्तुति का निर्माण करता है। अनटर्नड अभी भी स्टीम पर अर्ली एक्सेस में है, लेकिन यह खेलने लायक है अगर केवल तेजी से प्रगति की जा रही है।

ल्यूक होडोरोविज़ ने निर्वासित में जंगल की बहादुरी की

बनिश्ड के साथ, ल्यूक होडोरोविज़ ने मनोरंजन उद्योग के अमेरिकी सपने का अनुसरण किया है: अपनी नौकरी छोड़ो, अपने जुनून का पालन करें, और कुछ ऐसा करें जिस पर गर्व हो। एक दशक तक शातिर साइकिल सॉफ्टवेयर के साथ गेम बनाने के बाद, उन्होंने अपनी बचत का उपयोग इंडी पथ पर प्रहार करने के लिए किया। परिणाम निर्वासित है, जो फरवरी 2014 में जारी किया गया था, जिसे पूरा करने में होडोरोविज़ को लगभग तीन साल लगे। मेरिडियन की तरह: नई दुनिया, यह कई माता-पिता के बच्चे जैसा दिखता है।

ऐसा लगता है कि एक कट्टर शहर निर्माता है जो कठोर जंगल की वास्तविकताओं के साथ खिलाड़ियों का सामना करने से डरता नहीं है: बीमारी, अकाल, कमी, मौत। गेमप्ले केवल सबसे सावधान योजनाकारों को पुरस्कृत करता है, और स्वस्थ, उत्पादक कार्यबल को बनाए रखने के लिए प्रत्येक नागरिक को सूक्ष्म प्रबंधन किया जाना चाहिए। अन्य शहर-बिल्डरों की तुलना में निर्वासित अधिक अंतरंग महसूस करता है क्योंकि यह आपको स्प्रेडशीट के पीछे छिपाने से इंकार कर देता है और असंवेदनशील अधिपति की तरह खुशी को मापता है। तुम्हे शर्म आनी चाहिए! Hodorowicz ने अपने गेम को पहले के ज़ॉम्बी-थीम वाले प्रोजेक्ट के अभी भी गर्म अवशेषों से बनाया है। परिणाम एक ऐसी प्रणाली है जो आपको बुनियादी मानवीय जरूरतों के साथ प्रस्तुत करती है और जैसे ही आप क्लिक करते हैं, खींचते हैं, और एक प्रारंभिक कब्र पर अपना रास्ता छोड़ते हैं, हल्के से हंसते हैं।

जैस्पर बर्न ने लोन सर्वाइवर के साथ अंधेरे का सामना किया

जैस्पर बर्न लोन सर्वाइवर को एक मनोवैज्ञानिक उत्तरजीविता साहसिक खेल के रूप में वर्णित करता है, जो एक विपणन शब्द है और कई प्रेरणाओं के शीर्षक का प्रमाण है। पिक्सेलेटेड साइड-स्क्रोलर साइलेंट हिल, डेविड लिंच और हारुकी मुराकामी के उपायों को स्पष्ट करता है, अस्पष्ट इमेजरी और एक द्रुतशीतन साउंडट्रैक के साथ रीढ़ को ऊपर उठाता है।

उत्तरार्द्ध की उम्मीद एक ऐसे व्यक्ति से की जानी चाहिए, जिसने दस साल तक संगीत निर्माता और डीजे के रूप में काम किया, वियतनाम और जापान से अमेरिका और इंग्लैंड में देश-विदेश की यात्रा की। अनाम नायक की तरह, जो उन्हें चलता है, लोन सर्वाइवर के अंधेरे गलियारे बिना समय या स्थान के हैं - बस वास्तविकता के किनारे पर मौजूद हैं। द लॉर्ड्स ऑफ मिडनाइट और जेट सेट विली जैसे शीर्षकों के माध्यम से गेमिंग गीकडोम में प्रवेश करने वाले बायरन ने लोन सर्वाइवर पर लगभग सात साल बिताए। कला और गेमप्ले के संदर्भ में, यह कुछ संशोधनों के माध्यम से चला गया, लेकिन भद्दा सपना तर्क की अंतर्निहित नींव बरकरार रही। एक सीधे ए-टू-बी कथा का विचार बायरन ऊब गया, और इसलिए उसने एक एगोराफोबिक दुःस्वप्न तैयार करने के लिए तैयार किया जो कि हमारी धारणाओं के साथ खिलौने इस तरह से है कि किसी 8-बिट गेम को करने का अधिकार नहीं होना चाहिए।