20 साल बाद, रॉकस्टार दर्शाता है कि कैसे GTA 3 ने 'हमें जो संभव था उसकी पहली झलक दिखाई'

जीटीए 3

(छवि क्रेडिट: रॉकस्टार गेम्स)

'तो, मुझे जीटीए 3 के बारे में बताओ,' मेरे दोस्त गाव ने कहा, जब हम ग्लासगो हाउसिंग स्कीम के माध्यम से घर चले गए तो हम किशोरों के रूप में घूमते रहे। 'अरे यार,' मैंने कहा। 'यह पिछले खेलों की तरह है, ठीक है - गिरोह, बंदूकें, चोरी की कारें, मिशन, वह सब सामान। लेकिन यह 3डी है।' इसके बाद स्कॉटलैंड के पश्चिम में आमतौर पर गीली और हवा वाली अक्टूबर की शाम को बारिश के थपेड़ों को छोड़कर, सन्नाटा पसरा रहा। 'क्या, वास्तविक 3D - अंतिम काल्पनिक की तरह 3D नहीं, लेकिन, टॉम्ब रेडर की तरह?' मैंने अपने अगले शब्दों पर बहुत ध्यान से विचार किया। 'नहीं दोस्त, और भी अच्छा।' एक और विराम। 'मैं पहले ही बिक चुका हूं, दोस्त' गाव ने कहा। 'मुझे बस अपने आप को एक PS2 प्राप्त करने की आवश्यकता है।'

उस एक्सचेंज को 20 साल हो चुके हैं, और ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 3 को 20 साल हो चुके हैं, जिसने ओपन वर्ल्ड वीडियो गेम के परिदृश्य को बदल दिया है। 15 साल की उम्र में, ऐसे समय में जब गेमिंग को अभी भी कई लोग आला के रूप में देखते थे, मेरे दोस्तों के मुख्य सर्कल ने अपना सिर कंसोल और कंट्रोल पैड से और किशोर भोग की ओर मोड़ना शुरू कर दिया था। जीटीए 3, हालांकि, वह खेल था जिसमें पिस्तौल ने अपनी विविधता, पैमाने और संभावना के कारण उन्हें अपनी स्क्रीन पर वापस मार दिया था - कि यह दुनिया वास्तविक थी, खोज के लिए परिपक्व और उनकी हर इच्छा के साथ छेड़छाड़ की जा सकती थी।



रॉकस्टार नॉर्थ में विकास प्रमुख और सह-स्टूडियो प्रमुख आरोन गरबट कहते हैं, 'मुझे याद है कि यह कुछ ऐसा था जिसे हमने सोचा था कि यह अच्छा था - मुझे याद है कि हम अपनी दुनिया में गड़बड़ कर रहे हैं और परिवेश की दुनिया और पुलिस के साथ बातचीत कर रहे हैं।' श्रृंखला की स्थापना के बाद से हर ग्रैंड थेफ्ट ऑटो पर। 'यह नया लगा - दुनिया में विसर्जन का एक स्तर था जो ऐसा महसूस करता था कि यह आपके लिए नहीं बल्कि आपके आस-पास हुआ था, जैसे कि आप मिशन या कहानी द्वारा परिभाषित पथ का पालन किए बिना मजा कर सकते थे। वे चीजें भी थीं, लेकिन उसके दिल में वह स्वतंत्रता थी जो प्राणपोषक महसूस करती थी।'

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मिलिए GTA 3 के उन खिलाड़ियों से जिन्होंने गेम को 100% तक पास-द-पैड खेलते हुए एक दशक बिताया है

ओपन वर्ल्ड गेम्स GTA 3 से बहुत पहले मौजूद थे, निश्चित रूप से, कम से कम इसके टॉप-डाउन सीरीज़ अग्रदूतों, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो (1997) और GTA 2 (1999) में नहीं। अमेरिका और यूरोप में नई सहस्राब्दी के इस तरफ जारी, यू सुजुकी के शेनम्यू सैंडबॉक्स कहानी कहने का एक अविश्वसनीय उपलब्धि थी, जैसा कि इसकी अगली कड़ी थी, लेकिन सेगा के दुर्भाग्यपूर्ण ड्रीमकास्ट कंसोल के साथ इसके विशेष संबंधों ने इसे लंबे समय तक पंथ का दर्जा हासिल किया। मुख्यधारा की प्रशंसा 2001 के अंत तक, जापान ने फ़ाइनल फ़ैंटेसी 10 और डेविल मे क्राई जैसे बड़े-बजट, बड़े-विश्व खेलों का आगमन देखा था, और मेटल गियर सॉलिड की बहुप्रतीक्षित अगली कड़ी, MGS2: सन्स ऑफ़ लिबर्टी, प्रत्येक को प्राप्त करने की कगार पर था। जिनमें से उस वर्ष के अंत तक या 2002 में पश्चिमी तटों पर नहीं पहुंचेगी।

22 अक्टूबर 2001 को लॉन्च किया गया, आप कह सकते हैं कि ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 3 सही समय पर पश्चिम में आया - कम से कम मार्केटिंग के दृष्टिकोण से। गरबट के लिए, हालांकि, एक ऐसा खेल बनाना जिसे वह और उसके साथी खुद खेलना चाहते थे, जिसने उसे हमेशा रचनात्मक रूप से प्रेरित किया है।

'हम वह खेल बना रहे थे जिसे हम हमेशा खेलना चाहते थे; हमने पहले के GTA को एक मार्गदर्शक के रूप में लिया, लेकिन हम चीजों के साथ भागे, संभावनाओं से उत्साहित हुए और व्यवस्थित रूप से पुनरावृति करते हुए जैसे हमने खेला और महसूस किया कि चीजें विकसित होती हैं, 'गारबट कहते हैं। 'लेकिन यह जानने का कोई तरीका नहीं है कि दूसरे कैसा महसूस करेंगे। रिलीज से पहले हमारे पास काफी कम ई3 था और यह कठिन था, हालांकि इसने हमें खेल को आगे बढ़ाने के लिए कुछ ईंधन दिया। हमने वही बनाया जो हमने सोचा था कि एक अच्छा खेल था, हमने अपना दिल और आत्मा एक समूह के रूप में इसमें डाल दिया और इसलिए खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया को देखना अविश्वसनीय रूप से पुरस्कृत था।'

'सैम (हाउसर, रॉकस्टार गेम्स के संस्थापक) हमेशा ग्रैंड थेफ्ट ऑटो सीरीज को 3डी में ले जाने के लिए उत्सुक थे, लेकिन इतनी इच्छा के रूप में कोई योजना नहीं थी। मूल टीम (जिन्होंने GTA और GTA 2 पर काम किया था) ने GTA 2 के लिए कुछ परीक्षणों में कैमरे को कार के पीछे थोड़ा धकेलने की कोशिश की थी, लेकिन हम में से कुछ ऐसे थे जो स्वतंत्र रूप से दुनिया को मॉडलिंग करने की संभावनाओं से वास्तव में उत्साहित थे। जो आवश्यकतानुसार स्ट्रीम करेगा और कैमरे को ठीक उसी में ले जाएगा। हमने ड्रीमकास्ट पर कुछ प्रोटोटाइप किए, और उसके माध्यम से, GTA 3 शुरू करने के लिए हरी झंडी मिली। इसलिए जैसे ही मूल टीम ने GTA 2 को समाप्त किया, हमने GTA 3 के विकास के लिए एक नई टीम बनाई।'

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'यह नौकरियों से भरे विशाल मानचित्रों के बारे में नहीं है, यह एक ऐसी दुनिया के बारे में है जो ऐसा महसूस करती है कि संभावनाएं डिजाइनरों द्वारा सीमित नहीं हैं, जहां दुनिया पूरी तरह से बनी है और इसके साथ बातचीत करने के लिए मौजूद है।'

आरोन गरबट, रॉकस्टार सह-स्टूडियो प्रमुख

ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 3 की रिलीज की 20वीं वर्षगांठ को चिह्नित करने के लिए, रॉकस्टार ने अनावरण किया है ग्रैंड थेफ्ट ऑटो: द ट्रिलॉजी - द डेफिनिटिव एडिशन , वर्तमान पीढ़ी के हार्डवेयर के लिए एक चमकदार, स्मारक पैकेज है जो GTA 3 को इसके उत्तराधिकारी, GTA: वाइस सिटी (2002) और GTA: सैन एंड्रियास (2004) के साथ समूहित करता है।

कुछ मायनों में, गरबट का कहना है कि उन्हें विश्वास नहीं हो रहा है कि त्रि-आयामी लिबर्टी सिटी की पहली यात्रा के बाद से दो पूर्ण दशक हो गए हैं, लेकिन जब वह मानते हैं कि श्रृंखला और स्टूडियो कितनी दूर आ गए हैं - बेहद सफल रेड डेड रिडेम्पशन के साथ (2010) और रेड डेड रिडेम्पशन 2 (2018) फ्रीव्हीलिंग जीटीए सैंडबॉक्स फॉर्मूला को ओल्ड वेस्ट में ले गए हैं - वह समयरेखा फोकस में आती है। अपराध सिम की सबसे हालिया श्रृंखला प्रविष्टि, जीटीए 5 , ने दो कंसोल पीढ़ी पहले 2013 में लॉन्च किया था और अभी भी मजबूत हो रहा है, इसके ऑनलाइन ऑफशूट, जीटीए ऑनलाइन की स्थायी सफलता के लिए धन्यवाद।

उत्तरार्द्ध आठ साल पहले लॉन्च होने के बाद से दर्जनों मुफ्त अपडेट के अधीन रहा है, जिनमें से सभी - पिछले साल के कायो पेरिको द्वीप साहसिक - जीटीए 5 की मुख्य भूमि सैन एंड्रियास में स्थापित किए गए हैं। आजकल, नकली कैलिफ़ोर्निया नक्शा चिह्नों, गतिविधियों और विकर्षणों से भरा हुआ है, फिर भी आकार में कभी नहीं बढ़ा है। इसके लिए, स्केल और इसकी व्याख्या कैसे की जाती है, यह रॉकस्टार की डिजाइन प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है क्योंकि यह इसके खुले विश्व के खेल के मैदानों पर लागू होता है।

'हम जो करते हैं उसके लिए विविधता हमेशा महत्वपूर्ण रही है। GTA 3 में, हम वास्तव में प्रत्येक द्वीप को खोलने के लिए इनाम को आगे बढ़ाना चाहते थे - हमने खिलाड़ियों को अपनी योग्यता के आधार पर प्रत्येक को ठीक से अनुभव करने के लिए अलग रखा और इसलिए प्रत्येक के लिए एक परिभाषित स्वाद की आवश्यकता थी, 'गारबट जारी है। 'पैमाने के लिए पैमाना व्यर्थ है - वास्तव में यह एक नकारात्मक हो सकता है। यदि खुली दुनिया खेलने और अस्तित्व के बारे में उतनी ही है जितनी कि वे मिशन और कथा के बारे में हैं तो उन्हें दिलचस्प और विविध होने की आवश्यकता है।'

'पैमाना उसी का हिस्सा हो सकता है, लेकिन फिर विश्वासयोग्यता है - तो विविधता, पर्यावरण के भीतर कहानी, घनत्व और सामग्री की विविधता, और सिस्टम की जटिलता है। सही प्रणालियों के साथ, दुनिया में सही निष्ठा और सही खिलौना सेट के साथ, दुनिया में विविधता से आपको जो भिन्नता मिलती है वह बहुत बड़ी है। आधुनिक प्रणालियों के साथ, यह तेजी से बढ़ रहा है लेकिन बहुत पहले दुनिया की टोपोलॉजी ने खेल और अनुभव में विविधता और भिन्नता पैदा की।'

स्वतंत्रता और विरासत

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(छवि क्रेडिट: रॉकस्टार गेम्स)

'ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 3 ने हमें दिखाया कि उस जगह को बनाना जहां खिलाड़ी सिर्फ खेलने के बजाय रह सकते हैं, वह सबसे रोमांचक है - यह एक शुरुआती झलक थी जहां हम चीजों को ले सकते थे, और मुझे लगता है कि हमें अभी भी बहुत आगे जाना है। '

आरोन गरबट, रॉकस्टार सह-स्टूडियो प्रमुख

रैखिक-झुकाव वाले खेलों की तुलना में GTA 3 आगमन पर कंधे से कंधा मिलाकर, एक बात गारबट को विशेष रूप से गर्व है कि खेल की अपनी जीवित दुनिया के साथ अपने मार्गदर्शक कथा पथ को संतुलित करने की क्षमता है - जो खिलाड़ी के कार्यों और उद्देश्यों की परवाह किए बिना मौजूद है। संक्षेप में, खिलाड़ी किसी बड़ी चीज का हिस्सा है, जो कि गारबट खेल के श्रृंगार के लिए उतना ही महत्वपूर्ण है जितना कि किसी भी खुली दुनिया के डिजाइन या मिशन प्रवाह के रूप में। यह वीडियो गेम सेटिंग्स के संबंध में क्लिच के बिंदु पर कहा गया है, लेकिन यह यहां लागू होता है: लिबर्टी सिटी स्वयं जीटीए 3 में क्लाउड या सल्वाटोर लियोन या टोनी सिप्रियानी के रूप में एक मुख्य पात्र है।

'हमने एक ऐसी जगह के निर्माण की दिशा में एक कदम उठाया, जहां पर पर्याप्त जटिल प्रणालियां थीं, जहां आप बस गड़बड़ कर सकते थे और मज़े कर सकते थे। यह कुछ ऐसा है जिसे हमने और दूसरों ने बनाया है, लेकिन मुझे लगता है कि यह हमारे लिए महत्वपूर्ण है, 'गरबट जारी है। 'मुझे लगता है कि GTA 3 उन कुछ खेलों में से एक था जिसने शैली बनाने में मदद की। इसने हमें जो संभव था उसकी पहली झलक दिखाई। बहुत सारे गेम रोलर कोस्टर हैं जिनमें खिलाड़ी आगे की सीट पर होता है - एक दुनिया और खिलाड़ी के लिए सिलवाया गया अनुभव, जैसे द ट्रूमैन शो। हम सभी खिलाड़ी को एक जटिल पूरे के हिस्से की तरह महसूस कराने के बारे में हैं, जैसे कि हमारी दुनिया में खेलने या मौजूद होने का कोई एक तरीका नहीं है - कि हमारी कथा खिलाड़ी के खेलने के तरीके और हमारी दुनिया की प्रतिक्रिया के अनुसार समायोजित हो जाती है।'

'हमने वर्षों से सिस्टम पर निर्माण किया है, साथ ही खिलाड़ी के साथ बातचीत करने वाले उपकरणों और उन इंटरैक्शन की लेयरिंग और जटिलता के साथ, और हमने इस जटिलता पर विस्तार किया है कि कैसे कथा को उन शुरुआती GTA से पेश किया जाता है। रेड डेड रिडेम्पशन 2. हमारे लिए, यह नौकरियों से भरे विशाल मानचित्रों के बारे में नहीं है, यह एक ऐसी दुनिया में मौजूद है जो ऐसा महसूस करती है कि संभावनाएं डिजाइनरों द्वारा सीमित नहीं हैं, जहां दुनिया पूरी तरह से बनाई गई है और इसके साथ बातचीत करने के लिए मौजूद है।

'ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 3 ने हमें दिखाया कि उस जगह को बनाना जहां खिलाड़ी सिर्फ खेलने के बजाय रह सकते हैं, वह सबसे रोमांचक है - यह एक शुरुआती झलक थी जहां हम चीजों को ले सकते थे, और मुझे लगता है कि हमें अभी भी बहुत आगे जाना है। '

2001 के अंत में ग्लासगो में वापस, मेरे साथी गाव को PS2 मिला - बस GTA 3 खेलने के लिए। फिर उन्होंने वाइस सिटी, सैन एंड्रियास, और HD यूनिवर्स के लिबर्टी सिटी और लॉस सैंटोस में कई अन्य ग्रैंड थेफ्ट ऑटो खिलाड़ियों की तरह स्नातक किया। ऊपर। बढ़ती जटिलता, महत्वाकांक्षा और विस्तार पर प्रतिबिंबित करते हुए, रॉकस्टार के खेल GTA 3 के मद्देनजर वितरित किए गए हैं, गारबट कहते हैं कि वह यह देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकते कि स्टूडियो अगले 20 वर्षों में कहाँ तक पहुँचता है। मुझे लगता है कि मैं समग्र रूप से GTA समुदाय के लिए बोलता हूं जब मैं कहता हूं: मैं भी। और मुझे यकीन है कि रास्ते में दो दशक पहले मेरे साथी के साथ हुई बातचीत की तरह बहुत सारी बातचीत होगी।


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