22 साल का। 3 डेवलपर्स। केवल 2 खेल। प्रीति श्रृंखला का आकर्षक इतिहास

शिकार अभी PS4, Xbox One और PC पर उपलब्ध है। यह एक साधारण, तथ्यात्मक कथन की तरह लग सकता है, लेकिन ऐसा नहीं है। यह एक श्रृंखला में केवल दूसरी प्रविष्टि है जिसने तीन दशकों, कई डेवलपर्स और प्रकाशकों, और कई पीढ़ियों की गेमिंग तकनीक को फैलाया है। प्री फ्रैंचाइज़ी - मूल रूप से 1995 में कल्पना की गई थी - अपने विभिन्न विकास चक्रों में ध्यान आकर्षित करने में कामयाब रही है, लेकिन 22 वर्षों में यह केवल दो, बेतहाशा भिन्न प्रविष्टियों का उत्पादन करने में सफल रही है। आज आप जिस प्रीति को खेल सकते हैं, उसका 2006 के मूल संस्करण, या रद्द किए गए सीक्वल (जिसका मूल से बहुत कम वास्तविक संबंध था) के साथ कुछ भी सामान्य नहीं है। अस्पष्ट? यहीं पर यह सुविधा आती है। फ्रैंचाइज़ी के असाधारण इतिहास में खुदाई करने के लिए, मैंने प्री 2 के मूल और अप्रकाशित संस्करण के पीछे के विभिन्न आंकड़ों के साथ बात की। हमने प्रारंभिक विकास, ह्यूमन हेड स्टूडियोज के संस्करण पर चर्चा की, जो हमें वास्तव में खेलने के लिए मिला था, और समस्याएं और विवरण जो इस विज्ञान-कथा श्रृंखला के 22 साल के विकास का हिस्सा रहे हैं।

शुरुआत

जबकि प्री को अंततः एक्सबॉक्स 360 और पीसी पर 2006 में रिलीज़ किया गया था, इसकी जड़ें बहुत आगे तक फैली हुई हैं। आखिरकार हमें जो मिला वह एक आदमी की पहली व्यक्ति की कहानी थी - टॉमी - अपनी प्रेमिका का अपहरण करने के बाद अपने जहाज पर एलियंस से लड़ते हुए। इसमें सभी प्रकार के निफ्टी पोर्टल तकनीक और गुरुत्वाकर्षण को धता बताने वाले गेमप्ले हैं, जिन्हें मारने के लिए कुछ वास्तव में भयानक जीवों के साथ मिलाया गया है। कुल मिलाकर, यह एक बहुत अच्छा गेम है, और Xbox 360 के जीवन के शुरुआती हाइलाइट्स में से एक था। Prey के प्रारंभिक संस्करण पर विकास, हालांकि, '90 के दशक के मध्य में, 3D Realms' Rise of the Triad के बाद शुरू हुआ। उस समय, खेल के निर्माण में दो या तीन साल से अधिक समय लगने की उम्मीद नहीं थी। यह सिर्फ Prey का निर्माण नहीं था, हालांकि: 3D Realms इसे चलाने के लिए एक पूर्ण 3D इंजन भी बना रहा था, और कई वर्षों के विकास के बाद, Prey रास्ते में गिर जाएगा क्योंकि कंपनी का ध्यान एक अलग परियोजना में स्थानांतरित हो गया।



विकास 1995 में शुरू हुआ। 1996 के मध्य तक, प्री ने प्रगति की थी। 'मूल रूप से, मुझे लगता है, '96 के जून, मई/जून में, हमारे पास एक कार्यशील प्रोटोटाइप था जो खेलने योग्य था,' मार्क डोचटरमैन, पूर्व प्रमुख प्रोग्रामर, 3D Realms कहते हैं। खेल के कुछ हिस्से अभी तक सिद्ध नहीं हुए थे, लेकिन सुरंग के अंत में एक रोशनी थी। 'हमारी तकनीक साथ आ रही थी,' वह जारी है। 'आप एक रास्ता देख सकते थे जहाँ यह उपयोग करने के लिए पर्याप्त तेज़ होने वाला था'।

और जबकि टीम के महत्वाकांक्षी लक्ष्य थे, डोचटरमैन को 'वास्तव में गर्व' था कि वे एक साथ क्या करने में सक्षम थे। 'हमारे पास वास्तव में एक अनुभव का निर्माण शुरू करने के लिए एक इंजन के सभी तत्व थे ... इसे खींचना एक बेहद कठिन तकनीकी उपलब्धि थी'। समस्या, जैसा कि डोचटरमैन ने बताया, 3डी रियाल्म्स के जॉर्ज ब्रूसेर्ड से आई - संयोग से वह व्यक्ति जिसने 12 वर्षों तक ड्यूक नुकेम फॉरएवर के विकास का निरीक्षण किया। डोचटरमैन के अनुसार, ब्रूसेर्ड ने उन्हें बताया कि टीम को कुछ हद तक ब्रौसार्ड का भरोसा था, लेकिन वह इसमें शामिल होने जा रहे थे और विकास के अंत की ओर चीजों को बदलने जा रहे थे।

'यह ऐसा होने का मतलब नहीं है, आप जानते हैं, जॉर्ज एक बुरे व्यक्ति हैं,' डोचटरमैन कहते हैं। 'लेकिन यही वह तरीका है जिससे उन्होंने उत्पाद डिजाइन के लिए संपर्क किया। वह निश्चित रूप से अधिक ट्विकर थे'। डोचटरमैन ने नहीं सोचा था कि ब्रौसार्ड का दृष्टिकोण प्री के लिए काम करेगा, और इस परियोजना को दीर्घकालिक योजना की आवश्यकता थी। डोचटरमैन कहते हैं, 'मैंने महसूस किया कि यह परियोजना 3D स्थानों पर कभी समाप्त नहीं होने वाली थी। उन्होंने अंततः अगस्त 1996 में विकास स्टूडियो छोड़ दिया।

हालांकि, डोचटरमैन छोड़ने वाले अकेले व्यक्ति नहीं थे, और 1996 में कर्मचारियों के पलायन के बाद, प्री के पूर्व निर्माता/डिजाइनर 3डी रियाल्म्स में, पॉल शुयटेमा को लाया गया था। एक स्तर का संपादक और खेल के लिए एक अति-आकर्षक डिजाइन और कहानी प्राप्त करना, 'शूयटेमा कहते हैं।

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प्रीति के लिए एक और बदलाव क्षितिज पर था। 3D Realms के संस्थापक/मालिक/CCO स्कॉट मिलर के अनुसार, 1998 में Prey का डिप्राइरिटाइजेशन एक और कुख्यात खेल के कारण था जिस पर टीम काम कर रही थी: ड्यूक नुकेम फॉरएवर। 'यह वास्तव में नीचे आया,' मिलर कहते हैं। 'हमारे पास ड्यूक नुकेम फॉरएवर था। और हमारे पास शिकार था। और यह पता चला कि एक बहुत छोटे डेवलपर के रूप में, हम जितना चबा सकते थे, यह उससे कहीं अधिक था।'

कंपनी की साइट पर 1999 की एक पोस्ट में, इसने 'प्री की तकनीक के 98 संस्करण' से असंतोष का उल्लेख किया। और कंपनी की प्राथमिकता ड्यूक को स्थानांतरित करने के साथ, प्री टीम के अधिकांश हिस्से को उस परियोजना में स्थानांतरित कर दिया गया था। इसका मतलब यह नहीं है कि इसे पूरी तरह से छोड़ दिया गया था, हालांकि। 1998 में, ड्यूक में शिफ्ट होने के बाद, 3D Realms ने Corrinne Yu को Prey के लिए इंजन का काम करने के लिए जोड़ा। लेकिन कंपनी का फोकस ड्यूक नुकेम पर था।

कंपनी के ड्यूक में शिफ्ट होने से पहले प्रीति कैसी दिखती थी? शूयटेमा कहती हैं, 'हमारे इन-हाउस टूल्स [3डी रियलम्स में] बहुत ही अद्भुत थे - स्तर के संपादक और स्क्रिप्ट के माहौल ने आपको वास्तव में ऐसा महसूस कराया कि आप साइबर स्पेस के अंधेरे शून्य से एक वास्तविक दुनिया को गढ़ रहे हैं। 'संपादक इन-इंजन था और यह बहुत ही प्रभावशाली था!' लेकिन टेक के साथ एक समस्या विकास को नुकसान पहुंचाने वाली थी, शियाटेमा के अनुसार।

समय और उद्योग परिवर्तन प्रीति के लिए मुसीबत बन गए। यह ज्यादातर 3DFX कार्ड और ग्लाइड एपीआई पर विकसित किया गया था ('यह दिन का हॉट शिट एपीआई था,' शूयटेमा कहते हैं), लेकिन 3DFX में आंतरिक परेशानी ठीक उसी तरह प्रभावित हुई जैसे प्री टीम ग्लाइड के साथ ऑल-इन जाने के लिए तैयार थी। इस बीच, Microsoft अपने Direct X API को धरातल पर उतार रहा था। टीम ग्लाइड से दूर चली गई, और इसके बजाय डायरेक्ट एक्स के साथ जाना समाप्त कर दिया।

'यह सही कॉल था, लेकिन लड़के ने हमें इसकी कीमत दी,' शूयटेमा कहते हैं। 'वह तब था जब विलियम स्कारबोरो (हेड इंजीनियर) को अनिवार्य रूप से इंजन का पुनर्निर्माण करना था, इसलिए यह लंबे समय तक गैर या अर्ध-कार्यात्मक था। अभी बहुत काम करना था और उस समय इंजन कोड पर केवल विलियम ही काम कर रहा था। शूयटेमा प्री के पहले संस्करण की मौत का श्रेय डायरेक्ट एक्स स्विच की रुकी हुई प्रगति को देती है। और 1998 में, जॉर्ज और स्कॉट ने शूयटेमा के अनुसार 'प्लग खींच लिया'। 'यह एक दर्दनाक फैसला था, लेकिन उन्हें इसे करना पड़ा'। शूयटेमा 1998 में भी चले गए, और प्री अधूरा और अप्रकाशित बैठे रहे। 'जब मैं चला गया, तो खेल एक लेम्बोर्गिनी की तरह लग रहा था जो अपने इंजन को फिर से बना रहा था - यह बहुत खूबसूरत और अद्भुत था, लेकिन इसके सभी जगह हिस्से थे!,' शूयटेमा कहते हैं।

प्री को 2001 तक हवा की ठोस सांस नहीं मिली। टेक-टू खेल को पुनर्जीवित करने के विचार से छेड़खानी कर रहा था, और 3 डी रियलम्स में आया, जो अभी भी ड्यूक नुकेम फॉरएवर पर काम कर रहा था। यह निर्णय लिया गया था कि प्री को रिलीज के लिए तैयार करने के लिए निर्माता के परिवर्तन की आवश्यकता थी, इसलिए ह्यूमन हेड स्टूडियोज को प्रोजेक्ट दिया गया, जिसमें 3 डी रियलम्स कुछ फंडिंग प्रदान करते थे और 'डिजाइन के सभी पहलुओं' में शामिल होते थे।

इस संस्करण के लिए, पोर्टल्स और मूल अमेरिकी नायक जैसी मूल विशेषताओं को रखा गया था, और यह भी तय किया गया था कि गेम की चेरोकी पौराणिक कथाओं को प्रे का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बनाया जाए। मिलर कई किताबें खरीदना और उन्हें लैप करना याद करते हैं। पिछले प्री संस्करणों के इन-हाउस काम का उपयोग नहीं करते हुए, ह्यूमन हेड ने इसके बजाय आईडी टेक 4 इंजन का उपयोग किया, फिर इसका उपयोग शानदार प्रभावशाली क्वैक 4 और डूम 3 को शक्ति देने के लिए किया जा रहा था। रास्ते में और सुधार किए गए थे। मिलर कहते हैं, 'प्री में मौजूद बहुत सी चीजें मूल रूप से आईडी इंजन पर करने योग्य नहीं थीं।

एक नई आशा?

लेखन प्रक्रिया भी ठीक नहीं चल रही थी, और गैरी व्हिटा को स्क्रिप्ट लिखने के लिए लाया गया था। आश्चर्य है कि आपने उसके बारे में क्यों सुना? व्हिटा ने प्री की पटकथा लिखी, और वर्षों बाद उन्होंने स्टार वार्स फ्रैंचाइज़ी: दुष्ट वन: ए स्टार वार्स स्टोरी के लिए एक निश्चित स्पिन-ऑफ फिल्म के लिए कहानी पर काम किया। 1996 के पहले के संस्करण में, टीम एक और, शायद अप्रत्याशित, विज्ञान-कथा स्रोत से प्रभाव ले रही थी: एल रॉन हबर्ड की बैटलफील्ड अर्थ: ए सागा ऑफ द ईयर 3000।

'हम एक ऐसा खेल चाहते थे जिसमें एक मजबूत विज्ञान-तत्व हो, आप जानते हैं, विज्ञान-कथा के एक अलग पहलू को उकेरा गया है जिसे लोगों ने पहले नहीं देखा था। ह्यूमन हेड स्टूडियो में प्री 1 और 2 पर प्रोजेक्ट लीड क्रिस राइनहार्ट कहते हैं, 'यह स्पष्ट रूप से एक चुनौती थी कि हम क्या चाहते थे।' 'हम एक गैर-पारंपरिक नायक चाहते थे, हम सिर्फ एक और दोस्त नहीं चाहते थे, आप जानते हैं, एक और गंजा सफेद दोस्त अनिवार्य रूप से।'

मूल अमेरिकी नायक, जिसे प्रीति के प्रारंभिक संस्करण से पूरी तरह दूर रखा गया था, अभी भी इस्तेमाल होने वाला था। लेकिन उनका इरादा एक आलसी प्रविष्टि के रूप में नहीं था, जिसका उपयोग केवल अंतर के लिए किया जाता था। राइनहार्ट कहते हैं, 'हम कुछ ऐसा भी चाहते थे जो मूल अमेरिकी पौराणिक कथाओं, इतिहास और संस्कृति के लिए सच हो, ऐसा कुछ ऐसा नहीं लगता था कि यह सिर्फ एक भयानक स्टीरियोटाइप होगा।

प्री की अवधारणाओं में से एक पिछली परियोजनाओं से भी आई थी, जिन पर ह्यूमन हेड ने काम किया था। वॉल-वॉक बूट्स का विचार मूल रूप से शुरुआती काम के दौरान आया था जो स्टूडियो ने Daikatana 2 के लिए किया था। वह खेल कभी नहीं हुआ, और उसके बाद, ह्यूमन हेड ने एपिक से अवास्तविक 2 को संभालने के बारे में बात करना शुरू कर दिया। उस परियोजना के लिए इसके विचारों में से एक: हाँ, वो वॉल-वॉक बूट्स। मानव सिर ने अवास्तविक 2 को भी समाप्त नहीं किया, जो कि प्रीति का लाभ था। 'प्री के लिए तेजी से आगे, हम 'ठीक है, हम दीवार पर चलने वाले जूते करने में सक्षम होना पसंद करेंगे,' 'राइनहार्ट कहते हैं। 'तो मुझे खुशी है कि हम आखिरकार उस विशेष तकनीक को खेल में लाने में कामयाब रहे।'

मानव सिर पर भी, शिकार के लिए विकास सभी पोर्टल और गुलाब नहीं था। 3D क्षेत्र और टेक-टू के बीच समस्याएँ उत्पन्न हुईं। विकास के दौरान एक बिंदु पर, मिलर के अनुसार, टेक-टू ने वास्तव में डिजाइन असहमति पर प्री को फंडिंग करना बंद कर दिया, जिसमें प्रकाशक भी इसे निन्टेंडो के मेट्रॉइड की तरह बनाना चाहते थे। मानव सिर के निरंतर विकास के रूप में 3D Realms ने मौद्रिक कमी को उठाया। पुलों का पुनर्निर्माण किया गया, और टेक-टू ने अंततः नकदी प्रवाह फिर से शुरू कर दिया। हालाँकि, इसने ह्यूमन हेड को उतना समय नहीं दिया, जितना मिलर ने सोचा था।

मिलर कहते हैं, 'मुझे लगा कि खेल को चार से छह महीने और चाहिए। 'क्योंकि कुछ महत्वपूर्ण चीजें थीं जो खेल में नहीं थीं जो मुझे वास्तव में महत्वपूर्ण लगीं। और उन प्रमुख चीजों में से एक उस पोर्टल गन में वापस डाल रहा था।' विकास टीम के लिए यह एक कठिन ब्रेक था। इस बिंदु पर शिकार दस वर्षों से अधिक समय से विकास में था, और कुछ विशेषताओं से समझौता करना पड़ा। 'यह सिर्फ एक रोने वाली शर्म की बात थी कि हमारे पास वह पोर्टल बंदूक नहीं थी, क्योंकि आप जानते हैं, एक या दो साल बाद खेल पोर्टल बाहर आता है, और ... उस क्षेत्र में हमारी गड़गड़ाहट चुरा लेता है,' मिलर ने जोड़ा।

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लगभग 11 वर्षों के विचारों, देरी, निराशाओं और संकल्पों के बाद, प्रीति अंततः 2006 में आम तौर पर सकारात्मक आलोचनात्मक स्वागत के लिए सामने आई। मूल के निराशाजनक विकास इतिहास के बावजूद, प्री 2 के लिए प्रारंभिक कार्य पहले ही शुरू हो चुका था। मिलर कहते हैं, 'हमारे पास पोर्टल लेने के लिए कुछ हत्यारे निर्देश थे, जो अभी तक कोई खेल नहीं हुआ है। 'और वे विचार अभी भी पूरा होने की प्रतीक्षा कर रहे हैं'।

हालाँकि, एक और मुद्दा सामने आया। टेक-टू एक सीक्वल के लिए खेल नहीं था। लेकिन एक अलग प्रोजेक्ट पर काम शुरू करने और प्री से ब्रेक लेने की चाहत के बावजूद, ह्यूमन हेड स्टूडियो अभी भी 3D रियलम्स के साथ काम कर रहा था कि संभावित प्री 2 कैसा दिख सकता है। और ह्यूमन हेड की एक पिच के बाद, बेथेस्डा ने 2009 में श्रृंखला के अधिकार प्राप्त कर लिए। यह सीक्वल एक मौलिक रूप से अलग खेल था: पोर्टल्स, वॉल-वॉकिंग बूट्स और मूल अमेरिकी चले गए थे। इसके बजाय आप एक मानव इनाम शिकारी के रूप में खेले, अंतरिक्ष में गहरे, कवर-शूटिंग द्वारा रहस्यों को सुलझाने की तलाश में और मिरर एज की याद ताजा फ्री-रनिंग सिस्टम का उपयोग करके विदेशी मैल का पीछा करते हुए। थिंक ड्यूस एक्स मास इफेक्ट से मिलता है, प्रिंस ऑफ फारस से मिलता है, और आप उसके करीब पहुंच रहे हैं जो वह हो सकता है। खेल के बंद प्रदर्शनों के दौरान, रचनाकारों ने मूल शिकार के नायक टॉमी के साथ लिंक छेड़ा, लेकिन वह अब नायक नहीं था।

ह्यूमन हेड ने 2011 के अंत तक बेथेस्डा के साथ खेल पर काम किया। उस समय, खेल के सभी प्रमुख स्तरों के माध्यम से खेलना संभव था, कई हथियार अंदर थे, जैसे कि दुश्मन थे। राइनहार्ट कहते हैं, 'उस समय हमने जो कुछ भी बनाया था, उससे हम वास्तव में गर्व और खुश थे। और जबकि प्री 2 के लिए पहली पिच में टॉमी शामिल था, ह्यूमन हेड ने इसके बजाय सीक्वल को एक अलग दिशा में ले जाने का फैसला किया, जबकि अभी भी पहले प्री गेम के ब्रह्मांड के अंदर काम कर रहा था।

'अगर प्री 1 ल्यूक की कहानी स्टार वार्स से थी, तो प्री 2 बोबा फेट की कहानी थी,' राइनहार्ट कहते हैं। लेकिन, ह्यूमन हेड का प्री 2 का संस्करण - प्रीति के गलत मूल संस्करण की तरह - कभी रिलीज़ नहीं होगा। बेथेस्डा ने आधिकारिक तौर पर 2014 में अपने रद्दीकरण की घोषणा की, 2016 में आर्कन स्टूडियो के प्री के रीबूट किए गए संस्करण का खुलासा करने से पहले। 'यह अफ़सोस की बात है कि हम उस खेल को खत्म नहीं कर पाए ... आज तक मुझे बिल्कुल यकीन नहीं है कि बेथेस्डा और बेथेस्डा के बीच क्या हुआ था। मानव सिर, 'मिलर कहते हैं।

राइनहार्ट चीजों के लिए एक अधिक गहरा मजाकिया पक्ष देखता है, कह रहा है: 'यह अजीब होगा अगर ... यह प्री फ्रैंचाइज़ी अनिवार्य रूप से एक फ्रैंचाइज़ी थी जहां एक नया डेवलपर इसे लेता है और हर पांच से 10 साल में एक नया प्रे रिलीज़ करता है। 22 साल और केवल दो मैचों के बाद, यह निश्चित रूप से असंभव नहीं लगता। हालांकि, कोई गलती न करें, नया प्री - जो फिर से, मूल गेम या रद्द किए गए सीक्वल के साथ बहुत कम है - एक बहुत ही मनोरंजक अनुभव है। और अगर यह वर्तमान संस्करण पर्याप्त रूप से बिकता है, तो संभावित प्री 2 (जो वास्तव में प्री 3 होगा, लेकिन चीजों को बहुत अधिक भ्रमित न करें) अभिशाप को तोड़ सकता है और इस फ्रैंचाइज़ी को कुछ स्थिरता दे सकता है। या हो सकता है कि राइनहार्ट की भविष्यवाणी सच हो जाए, और यह कुछ समय होगा - और एक अन्य डेवलपर - इससे पहले कि प्रशंसक प्री को फिर से देखें। समय ही बताएगा।

लेख नोट: जब इस लेख में शामिल होने के लिए संपर्क किया गया, तो बेथेस्डा पीआर प्रतिनिधि ने कहा कि कंपनी ने कहा है कि उसे प्री 2 के विकास के बारे में कहना है।