पोकेमॉन रेड एंड ब्लू की मेकिंग: हाउ गेम फ्रीक ने दुनिया बदल दी

(छवि क्रेडिट: गेम फ्रीक)

आप अच्छी तरह से करते हैं? कोय खेलने की कोई जरूरत नहीं है - आप जानते हैं कि हम किस बारे में बात कर रहे हैं। क्या आप सबसे अच्छा बनना चाहते हैं? जैसे कभी कोई नहीं था? पोकेमॉन के कई तत्वों के बारे में बात यह है कि वे सभी परस्पर जुड़े हुए हैं, और केवल स्क्रीनशॉट या लोगो देखना अक्सर आपके सिर में उस ओपनिंग जी पावर कॉर्ड को बजने के लिए भेजने के लिए पर्याप्त होता है, जिससे ऐश अपनी टोपी को एनीमे में पीछे की ओर घुमाता है या आपको उस चमकदार चरज़ार्ड कार्ड की याद दिलाने के लिए जो आपको न तो प्यार के लिए मिला और न ही दिन में पैसे वापस। पोकेमॉन को दुनिया भर में न केवल एक वीडियो गेम के रूप में बल्कि एक मल्टीमीडिया आक्रामक के रूप में लॉन्च किया गया। अपने मूल जापानी लॉन्च की बड़ी सफलता के बाद एक टीवी शो, व्यापारिक वस्तुओं और अन्य उत्पादों द्वारा समर्थित, इसके असफल होने का कोई रास्ता नहीं था। यह था हर जगह और नब्बे के दशक के उत्तरार्ध में, आप कहीं पिकाचु के मुस्कुराते हुए चेहरे को देखे बिना मुश्किल से चल पाते थे।

लेकिन जबकि यह घटना की शुरुआत हो सकती है जैसा कि हम जानते हैं, हमारी कहानी पहले शुरू होती है। ठीक है, बहुत पहले - बिल्कुल 1990 में, वास्तव में, या यहां तक ​​कि पूर्व यदि आप फ्रैंचाइज़ी के पीछे सबसे महत्वपूर्ण लोगों की उत्पत्ति को ट्रैक करना चाहते हैं। मिस्टर [सातोशी] ताजिरी गेम फ्रीक के संस्थापक थे और जब मैं एक छात्र था, तब मैं उनका दोस्त था, अनुभवी गेम फ्रीक कलाकार केन सुगिमोरी, कला निर्देशक और चरित्र डिजाइनर को बहुत सारे खेलों पर याद करते हैं और जो जिम्मेदार रहे हैं आधिकारिक कला संपत्ति के लिए। हम एक साथ वीडियो गेम खेलते थे और इस तरह हमने इस कंपनी की शुरुआत की - मिस्टर ताजिरी ने एक कंपनी शुरू की और मैं इसमें शामिल हो गया। 1983 में वापस, श्री ताजिरी ने इस छोटी पुस्तिका को 200 में बेचना शुरू किया और इसे केवल बहुत ही विशेषज्ञ किताबों की दुकानों में बेचा गया। इसने आर्केड गेम के लिए रणनीतियों के बारे में बात की, क्योंकि उस समय घरेलू कंसोल नहीं थे। कुछ लोग इन दुकानों पर जाते और किताब देखते, और मैं भी उनमें से एक था। जब हमने बात की, तो हम दोस्त बन गए और चर्चा की कि कैसे आर्केड गेम अक्सर बहुत समान थे - अगर हम उन्हें विकसित कर रहे थे, तो हम अलग तरीके से क्या करेंगे? जब हमने शुरू किया, तो कुछ पाठक प्रोग्रामर थे और उनके पास हार्डवेयर तक कौशल और पहुंच थी - इस तरह हमने वीडियो गेम बनाने में शुरुआत की। फिर मिस्टर मसूदा शामिल हुए और हमारा पहला गेम क्विंटी था।



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(छवि क्रेडिट: भविष्य)

यह फीचर पहली बार रेट्रो गेमर मैगजीन में छपा था। यदि आप क्लासिक वीडियो गेम की गहन सुविधाओं को सीधे आपके दरवाजे (या आपके इनबॉक्स) पर पहुंचाना चाहते हैं, तो आपको वास्तव में रेट्रो गेमर की सदस्यता लें .

क्विंटी, या मेंडल पलाक्स, जैसा कि आप जानते होंगे, 1989 में NES के लिए जारी किया गया एक सरल एक्शन-पज़ल गेम था, इसके पूरा होने से कुछ अधिक बड़े, बहुत अधिक महत्वाकांक्षी पैमाने की शुरुआत हुई, जिसे आज हम पोकेमॉन के रूप में जानते हैं। दृष्टि छोटे से शुरू हुई, मूल रूप से लगभग 50 राक्षसों की एक प्राणी संख्या को लक्षित कर रही थी, लेकिन उस संख्या में लगातार वृद्धि हो रही थी क्योंकि नए विचारों को रचा गया था और उनके चारों ओर बेहतर हार्डवेयर और कोडिंग तकनीक उभरी थी। वास्तव में, ऐसा लगता है कि टीम के पास गेम ब्वॉय कार्ट्रिज की मेमोरी क्षमता में फिट होने की तुलना में हमेशा अधिक विचार थे। विचार की शुरुआत से लेकर रेड एंड ब्लू के पूरा होने तक कुल मिलाकर लगभग छह साल लगे, इतना लंबा समय! मुस्कान वर्तमान निर्माता जुनिची मसुदा, जिनकी पहले के शीर्षकों में भागीदारी मुख्य रूप से मूल खेलों के संगीत की कोडिंग और पेनिंग में थी, बाद में हर मेनलाइन रिलीज़ पर निर्देशन और उत्पादन कर्तव्यों को लेना। हमने विभिन्न पोकेमोन डिज़ाइनों का भार बनाकर शुरुआत की, फिर हमने उसे घटाकर पसंदीदा 150 कर दिया। इसमें बहुत मेहनत लगी। उसके बाद, एक बार जब हम अपने डिजाइनों से खुश हो गए, तो हमने उन चालों पर काम करना शुरू कर दिया जिनका वे उपयोग कर सकते थे। यह प्रक्रिया संभवत: उन छह वर्षों में से तीन के लिए जिम्मेदार है। यह काफी काम था! ऐसी कोई प्रारंभिक योजना नहीं थी जिसमें पोकेमॉन को कौन सी चाल मिलेगी - हमने पोकेमॉन को डिजाइन किया और फिर चालों को डिजाइन किया, फिर तय किया कि कौन सी क्रमिक प्रक्रिया के रूप में एक साथ अच्छी तरह से फिट होगी।

मसुदा हमारे संदेह की पुष्टि करने के लिए आगे बढ़ता है कि टीम एक कारतूस से कहीं अधिक बड़ा सपना देख रही थी, लेकिन यह सिर्फ भंडारण का सवाल नहीं था - यह गेम बॉय हार्डवेयर के दायरे से परे विचारों का मामला था। करना। वह मुश्किल था। शुरुआत में हम जिस चीज पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे, वह थी संचार और व्यापार लेकिन ऐसा करना मुश्किल था क्योंकि हम केवल दो कंसोल के बीच थोड़ी मात्रा में डेटा ट्रांसफर कर सकते थे, वे बताते हैं। संचार अपने आप में एक बड़ी चुनौती थी - तकनीक अभी नहीं थी लेकिन हम वास्तव में इसे करना चाहते थे, इसलिए हमने इसे वहां लाने के लिए संघर्ष किया। यह एक प्रमुख विषय था - यह क्षमता के खिलाफ लड़ाई थी, जो हम कारतूस पर फिट कर सकते थे उसके खिलाफ लड़ाई थी। हमने इन 150-विषम पोकेमॉन को भी प्राप्त करने के लिए डिज़ाइन किया था। लेकिन तब हमें आंदोलन की समस्या थी, इसलिए हम मानचित्र टाइलों के विचार के साथ आए, जो कि चरित्र के एनिमेटेड होने के दौरान चलती थीं। इन विचारों के साथ, हमने जितना संभव हो सके निचोड़ने के तरीके खोजे। मैं गेम ब्वॉय को एक मशीन के रूप में पसंद करता हूं लेकिन इन सभी चुनौतियों के साथ काम करने और एक ऐसा गेम बनाने की कोशिश करना, जिसमें कोई भी प्रवेश कर सके और आनंद ले सके, मुश्किल था।

ध्यान रखें कि हम अभी भी रेड एंड ग्रीन के मूल जापानी रिलीज के बारे में बात कर रहे हैं - स्थानीयकरण पर भी विचार नहीं किया गया था, और जब जापान के बाहर रिलीज के लिए गेम तैयार करने का काम सौंपा गया तो स्टूडियो कुछ गंभीर मुद्दों में भाग गया। मूल रूप से, यह इस बात पर आधारित था कि लोग अलग-अलग रंगों के बारे में कैसा महसूस करते हैं और कैसे देखते हैं। हमारे लिए सबसे स्पष्ट विभाजन लाल और हरे रंग के बीच था लेकिन जब हमने विदेश के बारे में सोचना शुरू किया, तो यह स्पष्ट था कि ऐसा नहीं था। अमेरिका में विशेष रूप से, यह लाल और नीला है जिसे 'विपरीत' माना जाता है, यदि आप करेंगे, तो मसुदा ने खुलासा किया, हालांकि खेल को विदेश ले जाने के रास्ते में कुछ और दबाव वाले मुद्दे खड़े थे, जिसके कारण दो से अधिक का अंतर था -जापानी रिलीज और यूएस लॉन्च के बीच डेढ़ साल, यूरोप पहुंचने के लिए एक और साल का उल्लेख नहीं करना। पहले बताई गई क्षमता की समस्याओं के साथ, एक चीज जो हमने पाई, वह यह है कि जापानी की तुलना में अंग्रेजी गाड़ी पर अधिक जगह लेती है। हमारे पास कोई जगह नहीं थी! उस कारतूस पर सब कुछ इतना भरा हुआ था और जिस समय हमने इसे बनाया था उस समय अंग्रेजी को लागू करने के लिए बहुत कम जगह थी। इसलिए हमारे पास हल करने के लिए बहुत सारी स्मृति समस्याएं थीं - पोकेमोन नाम बदलने और यहां तक ​​​​कि नाम प्रविष्टि स्क्रीन जैसी चीजें, जो सभी जापानी में डिज़ाइन की गई थीं। अंग्रेजी को समायोजित करने के लिए इसे बदलना वास्तव में कठिन था और कुछ ऐसा जिसे हमने पहली बार खेल को डिजाइन करते समय नहीं माना था। हमें वास्तव में इस सब पर काम करने में काफी समय देना पड़ा।

पोकेमॉन उड़ान भरता है!

(छवि क्रेडिट: पोकेमोन कंपनी)

इनमें से कुछ को उस समय खेल में देखा जा सकता था, जिसमें मेनू शर्तों, चरित्र, प्राणी और आइटम के नाम और यहां तक ​​​​कि कुछ हमलों पर वर्ण सीमाएं भी थीं। स्क्रीन पर और कार्ट पर ही अंतरिक्ष, एक प्रीमियम पर था, इसलिए पाठ के ये असामान्य रूप से छोटे टुकड़े, जैसा कि वास्तव में खेल में कहीं और देखा जाता है, जैसा कि मसुदा ने हाइलाइट किया है। एक और उदाहरण पोकेडेक्स है। मूल जापानी संस्करणों में, आपके पास सिर्फ एक स्क्रीन थी और सब कुछ वहां प्रदर्शित किया गया था, जबकि यूएस और यूरोपीय संस्करणों में, इसे पोकेमॉन के नाम और विवरण के साथ दो स्क्रीन में बदलना पड़ा था। इन सभी महान परिवर्तनों को करने में लंबा समय लगा, इसलिए इसने देरी में योगदान दिया। हमने कभी नहीं सोचा था कि विदेशों में चीजें इतनी लोकप्रिय होंगी, या तो - हमें नहीं पता था कि यह ऐसी घटना होगी जो वास्तव में आश्चर्यजनक थी। लेकिन हां, खेल को अलग-अलग बाजारों में लाने के लिए आवश्यक सभी बदलाव करने में काफी समय लगा।

इन सभी अतिरिक्त काम के बाद, रेड एंड ब्लू को 1998 के अंत में यूएस में रिलीज़ किया गया। एनीमे के साथ, ट्रेडिंग कार्ड गेम और अधिक खिलौनों के खेल और पोकेमोन लोगो के साथ अन्य मिश्रित टैट को इसके साथ जारी करने के साथ, चर्चा बहुत बड़ी थी और उस समय निंटेंडो द्वारा संकेतित यूरोपीय लॉन्च की तारीख के साथ, प्रशिक्षकों को खेल की आयात प्रतियों को हथियाने के लिए अपने रास्ते से बाहर जाना होगा - कुछ इंडी गेम स्टोर्स ने इन्हें थोक में बेचने के लिए आयात भी किया था। एक प्रीमियम। स्कूल में वापस, मेरा एक दोस्त अमेरिका से पोकेमॉन वापस लाया था, जहां वह छुट्टी पर गया था, पोकेमॉन फैनसाइट सेरेबी.नेट के वेबमास्टर जो मेरिक को याद करते हैं - एक संसाधन जो कई समान विचारधारा वाले पोकेमैनियाक एक दशक से अधिक समय से उपयोग कर रहे हैं। इसे यहां जारी नहीं किया गया था, हालांकि एनीमे स्काई पर चल रहा था और इसलिए जब उसने गेम दिखाया, तो मुझे दिलचस्पी हुई, एनीमे देखा और मेरी मां को गेम आयात करने के लिए प्रेरित किया।

एक अद्वितीय पैमाने पर प्रचार मशीन से घिरे होने के कारण, आप सोच सकते हैं कि यह गुणवत्ता का मामला नहीं था - उन लोगों के लिए जो प्रशंसक नहीं थे, टीवी शो का तड़का, कम बजट का एनीमेशन और सस्ते संग्रहणीय संग्रह जंक निश्चित रूप से कम से कम जितना सुझाव दे सकता था। अपने कम उत्पादन मूल्यों के बावजूद, एनीमे श्रृंखला अपने तरीके से मनोरंजक थी, अपने रंगीन पात्रों और आसानी से अनुसरण की जाने वाली कहानियों के साथ नए प्रशंसकों को लुभा रही थी, लेकिन खेल हमेशा शानदार रहे हैं। मुझे लगता है कि गुणवत्ता वहां होनी चाहिए, मेरिक का कहना है। इसके बिना, लोगों को खेल खेलने के लिए प्रोत्साहित महसूस नहीं होता। जबकि रेड एंड ब्लू थोड़ी छोटी थी, उनके पास एक ठोस नींव थी, और खेलने में पूरी तरह से मज़ा आया, जिससे बहुत सारे लोग कूद गए। हालाँकि, एनीमे और कार्ड के कारक का भी लोगों की पहुंच पर बहुत प्रभाव पड़ा। पोकीमॉन . बहुत से लोगों ने खेल नहीं खेला और सिर्फ कार्टून या कार्ड पर ध्यान केंद्रित किया, लेकिन खेलों की तरह, इसे उतारने के लिए गुणवत्ता निश्चित रूप से होनी चाहिए।

लेकिन यह सुनिश्चित करें कि नरक के रूप में, बहु-अंग दृष्टिकोण का अर्थ है कि पोकेमॉन की दुनिया में हमेशा कुछ चल रहा था - गेम विकास समय लेने वाला हो सकता है लेकिन जब आपके पास नए टीवी एपिसोड गिरते हैं, तो ट्रेडिंग कार्ड सेट किया जा रहा है रिलीज़, टॉय लाइन्स आ रही हैं और Arceus-जानता है कि मेनलाइन वीडियो गेम रिलीज़ के बीच अंतराल को भरने में और क्या मदद करता है, एक हाई-प्रोफाइल मीडिया उपस्थिति बनाए रखना आसान है। मसुदा ने पुष्टि की कि हमारे पास अलग-अलग चीजों में विभिन्न कर्मचारी शामिल हैं और खेल विकसित करते समय हम हमेशा इनके बारे में सोचते हैं। हम वास्तव में इस बारे में सोचना चाहते हैं कि हम खेल से आगे कैसे विकसित हो सकते हैं और इसके समाप्त होने के बाद चीजों को चौड़ा कर सकते हैं। विशेष रूप से कार्ड गेम के लिए, हमारे पास क्रिएचर्स इंक है जो गेम पर ही काम कर रहा है और हम उनके साथ चर्चा करते हैं कि हम वहां गेम पर कितना अच्छा विस्तार कर सकते हैं और हम जो नया पोकेमोन बना रहे हैं वह उनकी योजनाओं के साथ कैसे फिट हो सकता है। वह कई टीमों और कंपनियों के बीच इस तरह के समन्वय में कठिनाई की व्याख्या करता है, खासकर जब गेम रिलीज की तारीखों को आसानी से नहीं बदला जा सकता है। जैसे ही हम गेम को विकसित करते हैं, हमें इसे खेलने के लिए टीवी, टीसीजी और एनिमेशन टीमें मिलती हैं ताकि उन्हें इस बात का बेहतर अंदाजा हो कि दुनिया, किरदार और पोकेमॉन कैसे हैं, सुगिमोरी कहते हैं। हम सभी पात्रों और सेटिंग्स को एक साथ बना रहे हैं ताकि वे मूवी, गेम और ट्रेडिंग कार्ड में सुसंगत हों।

पोकेमॉन येलो आता है

(छवि क्रेडिट: पोकेमोन कंपनी)

जैसा कि उम्मीद की जा रही थी, रेड एंड ब्लू के सीक्वेल मोटे और तेज़ आए, लेकिन इससे पहले गेम फ़्रीक कुछ ऐसा स्थापित नहीं कर सका जो पोकेमोन रिलीज़ के लिए लगभग पारंपरिक हो जाएगा - मूल रूप से रिलीज़ की मूल जोड़ी के पूरक के लिए एक तीसरा गेम। पीला (या विशेष पिकाचु संस्करण, इसे अपना पूरा शीर्षक देने के लिए) का रूप, जिसने लाल और नीले संस्करणों के बीच अंतराल को पाट दिया और एनीमे की घटनाओं और पात्रों में बाँधने के लिए इसे बदल दिया गया। क्रिस्टल, एमराल्ड और प्लेटिनम सभी ने अपनी-अपनी पीढ़ियों में समान भूमिकाएँ भरीं, हालाँकि यह वहीं रुक गया - ब्लैक एंड व्हाइट ने इस प्रवृत्ति के नामकरण सम्मेलनों के लिए खुद को उधार नहीं दिया (ईमानदारी से, पोकेमॉन ग्रे कौन खरीदेगा?) , जबकि एक्स और यू के साथ त्रयी उपचार प्राप्त करने के लिए लंबे समय से अफवाह थी साथ , हालांकि पौराणिक पोक्मोन ज़ीगार्डे का अनुसरण करने वाले सभी सामान ने इसके बजाय 2016 के पोक्मोन सन एंड मून में अपना रास्ता खोज लिया है।

प्रत्येक खेल, जबकि अभी भी रेड और ब्लू में उपयोग की जाने वाली मूल संरचना में निहित है, ने खिलाड़ियों के जीवन की गुणवत्ता में सुधार के मामले में काफी प्रगति की है, जो इतने छोटे सुधारों से खराब होने के बाद उन पुराने खेलों में वापस जाना मुश्किल बना सकता है। अधिक हाल के लोगों में। मैं उन्हें प्यार से देखता हूं, निश्चित रूप से, लेकिन उन्हें फिर से खेलना एक मुश्किल प्रस्ताव है, मेरिक हमें आज मूल खेलों में लौटने की चर्चा में बताता है। अक्सर जब मैं उन्हें खेलने के लिए वापस जाता हूं, तो उसमें इतनी सारी आधुनिक सुविधाएं नहीं होती हैं और खेल को एक नारा बना देती हैं। उदाहरण के लिए, पोकेमॉन रेड, ब्लू और येलो में, आपको पता नहीं था कि जब तक आपके पास कोई बाहरी गाइड न हो, तब तक खेल में एक चाल क्या करती है। कभी-कभी आधुनिक खेलों की सुविधाओं और सुविधाओं के बिना पुराने खेल खेलना मुझे सोचने पर मजबूर करता है, 'हमने इन खेलों को कैसे खेला?' एक बार जब मैं इसे अपने दिमाग से मिटा देता हूं, तब भी मैं आनंद ले सकता हूं और खुशी से खेल सकता हूं।

फिर भी, यह केवल छोटी-छोटी सुविधा नहीं है, प्रत्येक नई पीढ़ी खेल के रणनीतिक पहलू का विस्तार करती है, कम से कम हर नई पीढ़ी अपने साथ पोकेमॉन का एक नया चयन नहीं लाती है। सुगिमोरी बताते हैं कि प्रति गेम लगभग 100 पोकेमॉन जोड़े जाने का कारण यह नहीं है कि हम विचारों के साथ नहीं आ सकते हैं, खासकर जब हमारे पास नए कर्मचारी हों - हर कोई अद्वितीय विचारों के साथ आ सकता है। संख्या परियोजना की अवधि के अनुसार निर्धारित की जाती है। साथ ही, यदि आपने 300 या इतने ही नए राक्षसों को जोड़ा है, तो वह बहुत अधिक होगा - हमें लड़ाइयों के संतुलन के बारे में सोचना होगा। मिश्रण में नए प्रकार पेश करने के बारे में भी यही सच है, यही वजह है कि लॉन्च के बाद से शुरुआती 15 में केवल तीन नए जोड़े गए हैं। एक और प्रकार जोड़कर, यह निश्चित रूप से गेमप्ले को और अधिक जटिल बनाता है, इसलिए जब हमने ऐसा किया, तो हमें वास्तव में युद्ध संतुलन को देखना पड़ा, सुगिमोरी हमें बताता है। नई चालों के साथ, एक अनंत संयोजन है। यदि हम उस समस्या को हल कर सकते हैं, तो हम हमेशा और प्रकार जोड़ सकते हैं - यह असंभव नहीं है।

सांस्कृतिक प्रभाव

(छवि क्रेडिट: पोकेमोन कंपनी)

शुरुआत से ही बोर्ड पर रहे हैं और Serebii.net के साथ अपनी निरंतर कड़ी मेहनत के लिए धन्यवाद की तुलना में श्रृंखला से अधिक जुड़े हुए हैं, मेरिक श्रृंखला के महत्व पर चर्चा करने के लिए उतनी ही अच्छी तरह से स्थित है जितना कि आप किसी और का उल्लेख करना चाहते हैं - उन्होंने फ्रैंचाइज़ी के साथ अपने सभी रूपों में बहुत अधिक दैनिक आधार पर निपटा है, एक साप्ताहिक कार्यभार के साथ जो एक प्रशंसक परियोजना के लिए काफी चौंका देने वाला है। कभी-कभी यह पांच घंटे जितना छोटा होता है, अन्य यह 155 घंटे का होता है, वह हंसता है। यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि फ्रैंचाइज़ी में क्या चल रहा है। जैसे-जैसे समय बीत रहा है, मैंने न केवल साइट की गुणवत्ता पर अधिक ध्यान केंद्रित किया है, बल्कि पोकेमॉन में और चीजें हो रही हैं। पिछले वर्षों में, मेरे पास आमतौर पर कई बार ऐसा होता है जहां मेरे पास करने के लिए कुछ नहीं होता है; चूंकि मेरे पास समाचार अपडेट पर एक से अधिक कैलेंडर दिन को कभी भी छोड़ने की नीति नहीं है, इसलिए अपडेट करने के कारणों को समझने के लिए यह मुश्किल हो गया। अब, हालांकि, मुझे शायद ही कभी यह समस्या होती है। 2015 में, मैंने 365 दिनों में से 331 को अपडेट किया, और अन्य दिनों में मैं आम तौर पर किसी और चीज़ पर काम कर रहा था।

पोकेमोन के बारे में इतना प्यार है कि यह हमें उन लोगों के धुंधले विचारों को सुनने के लिए दुखी करता है जो रंगीन प्रचार सामग्री और स्पष्ट रूप से रोपी कार्टून पर फ़्रैंचाइज़ी के बारे में अपनी राय को आधार बनाते हैं, जबकि यह अभी भी एक सनक माना जाने वाला युवा था; इससे पहले कि फ्रैंचाइज़ी को खुद को साबित करने का मौका मिले और लंबा इससे पहले कि यह बनाई गई जटिल आरपीजी श्रृंखला में से एक में विकसित हुआ था।

लोग सोचते हैं कि पोकेमॉन बच्चों के लिए एक खेल है, लेकिन मेरा मानना ​​​​है कि यह एक गलतफहमी है, सुगिमोरी कहते हैं, और हम सहमत होने के इच्छुक हैं - इसके चारों ओर प्रस्तुति से परे देखें, इसकी निकट-अथाह रणनीतिक जटिलताओं में गहराई से देखें और आपको एक आरपीजी मिलेगा जितनी बार मिलती है उससे कहीं अधिक सम्मान और श्रेय के पात्र हैं। लेकिन कुछ लोगों को श्रृंखला की खूबियों के बारे में समझाना कठिन हो सकता है, जो पोकेमॉन एक्सप्रेस पर आराम से हैं, वे एक विशाल खिलाड़ी आधार बनाते हैं जो हर आयु वर्ग और जनसांख्यिकीय कल्पनाशील है, जैसा कि आपने शायद हाल ही में देखा था जब पोकेमॉन गो सभी उम्र के प्रशंसकों को लाया था। वास्तविक दुनिया में आभासी प्राणियों की तलाश में लकड़ी के काम से बाहर। पोकेमोन के बारे में समुदाय अब तक मेरी पसंदीदा चीज है, मेरिक हमें बताता है। इसके भीतर कुछ तत्वों के अलावा, यह आसपास के सबसे दोस्ताना समुदायों में से एक है। लोग पोकेमॉन को खोजने में दूसरों की मदद करने के लिए अपने रास्ते से हट जाते हैं। खेल डिजाइन द्वारा, लोगों को युद्ध और व्यापार के लिए एक साथ लाने के लिए अनिवार्य किया गया है, और इसने ऐसा करना जारी रखा है। आज भी लोग जीवित हैं क्योंकि उनके माता-पिता की वजह से मिले थे पोकीमॉन और यह मेरे लिए पूरी तरह से अविश्वसनीय है।

नब्बे के दशक में इसका प्रभाव अभूतपूर्व था, वह बंद करता है। यह हर जगह था और हर कोई इसे खेल रहा था। मैंने ईमानदारी से कभी नहीं सोचा था कि हम फिर से ऐसा कुछ देखेंगे। फिर, गो हुआ और एक बार फिर, पोकेमॉन हर जगह था। हम फिर से उसके बराबर देखेंगे या नहीं? य़ह कहना कठिन है। उद्योग नब्बे के दशक की तुलना में इन दिनों कहीं अधिक अस्थिर है, और कहीं अधिक संतृप्त है। यो-काई वॉच, जबकि जापान में कुछ वर्षों के लिए विशाल, कम हो गई है और, अभी यहां से नहीं निकली है। मुझे यकीन नहीं है कि क्या हम कभी भी एक श्रृंखला को मीडिया के इतने सारे पहलुओं को एक साथ देखते हुए देखेंगे और फिर कभी पोकेमोन जैसी घटना बनेंगे।

यह सुविधा पहली बार में दिखाई दी रेट्रो गेमर पत्रिका अंक 161. अधिक उत्कृष्ट सुविधाओं के लिए, जैसे कि आपने अभी पढ़ा है, प्रिंट या डिजिटल संस्करण की सदस्यता लेना न भूलें: मेरी पसंदीदा पत्रिकाएं .